戦いましょう。
戦闘はすべてダイスで行われます。 ユニットのダイス面は、振られるサイコロの面の数だと思って下さい。
海軍には「造船枠」という概念があります。海軍工廠とは別に、1週間に作れる軍艦の数のことを言います。
初期は2枠で、2週間に一回、無料で増築可能です。また、造船枠を他の国に有償で貸したりすることも可能です。
基本は1つの造船枠につき一隻ですが、輸送船と揚陸艦だけ5隻1セットです。値段も5隻1セットであの値段です。
非装甲部隊
特殊部隊
装甲部隊
海軍
空軍
リアルタイムとちょっとの金を使って、ダイス面を+1することができます。
Lv1〜Lv5まであり、レベルアップする毎にダイス面が+1します。
みんな最初は全ての研究がLv1から始まります。
研究はユニットごとなので注意しましょう。
戦闘はすべてダイスで行われます。 ユニットのダイス面は、振られるサイコロの面の数だと思って下さい。
軍拡枠とは、週に軍拡できる金額の事です。全ての国家は、その軍拡枠の範囲内で軍拡をしなければなりません。
軍拡枠は売買が可能です。オークションに出して儲けることも可能ですが、斬られやすくなるのは自明でしょう。
軍拡枠は全ての国が等しく100万CDとなります。軍拡枠はあくまでも「枠」であり、資金と軍拡枠の両方を消費することで徴兵・徴発が可能になります。
軍拡枠は、国家レベルの上昇に応じて増えます。
軍拡枠は売買が可能です。オークションに出して儲けることも可能ですが、斬られやすくなるのは自明でしょう。
軍拡枠は全ての国が等しく100万CDとなります。軍拡枠はあくまでも「枠」であり、資金と軍拡枠の両方を消費することで徴兵・徴発が可能になります。
軍拡枠は、国家レベルの上昇に応じて増えます。
圧倒的な軍事大国が存在するとメタ的な問題で過疎るので、維持費の概念を投入しています。
維持費は陸空一律、軍隊の購入金額の40%です。
※海軍は母数が少ないため50%に変更。
計算すべきもので計算してください。万単位未満の端数は切り上げ。
各ユニットの名称の色は、維持費が購入金額の4割のものはオレンジで、5割のものは赤く、維持費がかからないものは白く(スマホの場合は黒く)なっています。
維持費は陸空一律、軍隊の購入金額の40%です。
※海軍は母数が少ないため50%に変更。
計算すべきもので計算してください。万単位未満の端数は切り上げ。
各ユニットの名称の色は、維持費が購入金額の4割のものはオレンジで、5割のものは赤く、維持費がかからないものは白く(スマホの場合は黒く)なっています。
海軍には「造船枠」という概念があります。海軍工廠とは別に、1週間に作れる軍艦の数のことを言います。
初期は2枠で、2週間に一回、無料で増築可能です。また、造船枠を他の国に有償で貸したりすることも可能です。
基本は1つの造船枠につき一隻ですが、輸送船と揚陸艦だけ5隻1セットです。値段も5隻1セットであの値段です。
非装甲部隊
| 名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
| 民兵 | 1/2 | 満足度5 | 戦時中のみ召集可 |
| 歩兵 | 3/4 | 6万 | |
| DS砲兵 | 5/4 | 8万 | |
| GS砲兵 | 4/3 | 8万 | 敵補給能力の低下 |
| SAM(地対空ミサイル) | 10/0 | 4万 | 敵航空機にのみ使用可能 使用限界6 |
| SSM(地対地ミサイル) | 10/0 | 4万 | 非装甲部隊には使用不可 使用限界4 |
| GSM(地対艦ミサイル) | 10/0 | 4万 | 艦艇にのみ使用可能 使用限度6 |
| 対戦車ミサイル | 2万 | 歩兵、民兵、特殊部隊以外に装備不可。装備時、装甲部隊との戦争時にダイス面+2 |
特殊部隊
| 名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
| 海兵 | 3/2 | 7万 | 上陸戦時にダイス面+2 |
| 山岳兵 | 3/4 | 7万 | 山岳戦闘時にダイス面+2 |
| 空挺兵 | 3/4 | 8万 | 空中から降下することが可能 購入すると専用の輸送機がスポーンする |
装甲部隊
| 名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
| MBT | 10/7 | 20万 | |
| 装輪戦車 | 8/4 | 17万 | |
| APC(機械化歩兵) | 6/4 | 15万 | 装甲ユニットの地形デバフを無効化し、歩兵ユニットのバフが適応される |
| IFV(歩兵戦闘車 | 7/5 | 10万 | 敵が機械化していない場合 敵ダイスを-1 |
| SPH(自走榴弾砲 | 8/8 | 12万 | |
| 自走ロケット砲 | 7/7 | 10万 | 敵に機械化部隊がいない場合ダイス面+2 |
| 自走対空砲 | 5/6 | 8万 | 敵空軍のダイス面-2 |
海軍
| 名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
| SAM(艦対空ミサイル) | 5万 | 対空戦闘時にダイス面+2 | |
| SSM(艦対艦ミサイル) | 5万 | 対艦戦闘時にダイス面+2 | |
| SGM(艦対地ミサイル) | 5万 | 対地攻撃時にダイス面+2 巡航ミサイルみたいなもんです。 | |
| 輸送船 | 1/1 | 2万 | 非機械化兵種の輸送が可能 |
| ミサイル艇 | 2/2 | 3万 | SSM搭載可能 |
| コルベット | 3/3 | 5万 | SSM搭載可能 |
| フリゲート | 5/5 | 7万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
| ミサイル駆逐艦 | 6/6 | 9万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
| ミサイル巡洋艦 | 8/8 | 12万 | SSM,SAM,SGM搭載可能 対潜攻撃可能 |
| 空母 | 0/1 | 18万 | 航空機を運用できます。 Lv1は50機で、Lv1上がるごとに10機増えます。 |
| 原子力空母 | 1/2 | 21万 | Lv1で航空機75機を運用可能 |
| 揚陸艦 | 3/2 | 8万 | 機械化部隊を上陸させることが可能 |
| 潜水艦 | 7/5 | 12万 | 偵察等で発見されない |
空軍
| 名称 | ダイス面 攻撃/防御 | 値段 | 備考 |
| AAM(空対空ミサイル) | 4万 | ダイス面+1 | |
| AGM(空対地ミサイル) | 4万 | 対地攻撃の際ダイス面+2 制空戦闘機には搭載不可 | |
| ASM(空対艦ミサイル) | 4万 | 対艦攻撃時ダイス面+2 制空戦闘機に搭載不可 | |
| マルチロール | 6/6 | 12万 | 陸海空全てに対応 空母搭載可能 |
| 制空戦闘機 | 9/9 | 14万 | 対艦、対地攻撃不可 空母搭載可能 |
| 攻撃機 | 7/3 | 10万 | 空戦参加不可能 空母搭載可能 |
| 戦略爆撃機 | 8/2 | 18万 | 敵施設を破壊可能 空母搭載不可 |
| 輸送機 | 0/0 | 4万 | 舞台に救援物資を投下可能 非戦闘ユニット |
| AWACS(早期警戒管制機) | 0/0 | 10万 | 配備されている方面の空戦にダイス面+2 |
バフとデバフを生み出します。当り前ですが、各兵科にはそれぞれ得意とする場所があります。
歩兵と記述されているものの対象は民兵、歩兵、特殊部隊、機械化歩兵です。
歩兵と記述されているものの対象は民兵、歩兵、特殊部隊、機械化歩兵です。
| 地形 | 補正 |
| 平原 | なし |
| 都市 | 歩兵+3 装甲ユニット-2 |
| 河川 | 支川の場合攻撃側-1 本川の場合攻撃側-3 |
| 山岳 | 攻撃側-1 防御側-1 装甲ユニット-3 |
| 森林 | 歩兵+2 装甲ユニット-2 |
| 砂漠 | 全ユニット-2 |
| 雪原 | 全ユニット-1 |
軍の生命線。補給が止まると軍の継戦能力が低下し、最悪の場合ユニットが減ります。
補給量(一つにつき)
陸軍の必要補給量は歩兵を1として徴兵費用÷6(歩兵の徴兵費用)=その兵種の必要補給量 となります。
陸路はインフラを引かなければ都市からの補給を得られません。
海路は大陸間の都市が中継地点として機能します。海上封鎖に注意しましょう。
空母は艦載機に補給を提供し、飛行場を破壊されても艦載機は生き残ることができます。ただし、空母は補給基地として機能するものの、補給量は出しません。要は飛行場の補給量以上を空母を使用して保有することはできないということです。
補給量(一つにつき)
| メガロポリス | 200 |
| 大都市 | 100 |
| 中小都市 | 50 |
| 軍港 | 30隻 |
| 航空 | 90機 |
陸路はインフラを引かなければ都市からの補給を得られません。
海路は大陸間の都市が中継地点として機能します。海上封鎖に注意しましょう。
空母は艦載機に補給を提供し、飛行場を破壊されても艦載機は生き残ることができます。ただし、空母は補給基地として機能するものの、補給量は出しません。要は飛行場の補給量以上を空母を使用して保有することはできないということです。
リアルタイムとちょっとの金を使って、ダイス面を+1することができます。
Lv1〜Lv5まであり、レベルアップする毎にダイス面が+1します。
みんな最初は全ての研究がLv1から始まります。
研究はユニットごとなので注意しましょう。
| 研究内容 | 値段 | 時間 |
| Lv1→Lv2 | 20万 | 1日 |
| Lv2→Lv3 | 30万 | 2日 |
| Lv3→Lv4 | 40万 | 3日 |
| Lv4→Lv5 | 50万 | 4日 |
敗北条件を満たした場合、その戦争に敗北します。
敗北条件は軍隊の平均損害、都市の占領、国土の一定割合の喪失など様々なものに設定することが可能ですが、原則として戦争によって遂行可能なものが含まれている必要があります。(例えば国家元首の死のみは不可ですが、国家元首の死又は首都の陥落、ならば許可されます。)
敗北条件は審判が国家の限界を超えている、と判断した場合許可されません。
相手国の敗北条件を知ることは普通できませんが、裏工作によって相手国の内情を知り、そこから敗北条件を予測することは可能です。
なお、敗北条件を変更することは不可能ですが、他国の参戦等があった場合は審判に申請し、許可された場合変更することが可能です。
敗北条件は軍隊の平均損害、都市の占領、国土の一定割合の喪失など様々なものに設定することが可能ですが、原則として戦争によって遂行可能なものが含まれている必要があります。(例えば国家元首の死のみは不可ですが、国家元首の死又は首都の陥落、ならば許可されます。)
敗北条件は審判が国家の限界を超えている、と判断した場合許可されません。
相手国の敗北条件を知ることは普通できませんが、裏工作によって相手国の内情を知り、そこから敗北条件を予測することは可能です。
なお、敗北条件を変更することは不可能ですが、他国の参戦等があった場合は審判に申請し、許可された場合変更することが可能です。
文字や図を使って、攻撃先や戦術、防衛方法などを審判に理解して貰えるようにしましょう。適当な指示では自分の思い通りに動くとは限りません。
このとき1ターン辺りの進行時間も書いてください。
このとき1ターン辺りの進行時間も書いてください。
両者の作戦が提出されたらターンが開始されます。
審判は作戦に則って両軍を動かし、接敵した場合はダイスを使って判定を行いましょう。
1ターン辺りの進行時間は各プレイヤーに任せますが、原則として進行時間が短いプレイヤーに合わせます。
例外としてプレイヤーの指定時間が短すぎる、長すぎるなど審判の判定を妨害しそうな場合は審判裁量で変更が可能です。
審判は作戦に則って両軍を動かし、接敵した場合はダイスを使って判定を行いましょう。
1ターン辺りの進行時間は各プレイヤーに任せますが、原則として進行時間が短いプレイヤーに合わせます。
例外としてプレイヤーの指定時間が短すぎる、長すぎるなど審判の判定を妨害しそうな場合は審判裁量で変更が可能です。
両国の作戦が終了した場合ターンが終了し、敗北判定が行われます。
その後敗北条件を満たす、または両国間で和平が成立した場合講和会議に移ります。
敗北条件が満たされず、和平も行われなかった場合は次のターンが開始されます。
その後敗北条件を満たす、または両国間で和平が成立した場合講和会議に移ります。
敗北条件が満たされず、和平も行われなかった場合は次のターンが開始されます。

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